Two Worlds 2 : Guida alla gestione delle magie

Two worlds 2 è senza dubbio uno dei migliori giochi di ruolo presenti attualmente sul mercato, completarlo nelle vesti di guerriero non sarà un’impresa particolarmente difficile per chi ha già una certa confidenza con questo genere di giochi. Rivestire il ruolo del mago, invece, può rivelarsi una sfida molto più complessa ma allo stesso tempo anche molto più intrigante. La gestione delle magie in Two Worlds 2 può inizialmente sembrare piuttosto confusa ma se avrete la pazienza di sperimentare  le singole combinazioni riuscirete ad ottenere un mago talmente potente da poter competere alla pari con il classico guerriero; per padroneggiare al meglio tutte le magie disponibili è fondamentale imparare a conoscere le carte, le loro combinazioni e i loro effetti , quindi….provate e riprovate senza scoraggiarvi.

 L’abc del mago

Quando passate di livello aumentate la volontà per incrementare il valore del mana e di conseguenza anche la potenza delle vostre magie. Ogni tanto aumentate anche il valore della resistenza che determina la quantità di salute massima del vostro eroe.

Per diventare dei maghi è necessario imparare le abilità relative alla magia attraverso la lettura di particolari libri che potrete comprare dai mercanti. Oltre ai libri delle abilità è necessario procurarsi le carte per impostare le magie.

Le carte si dividono in tre gruppi principali :

Carte vettore che determinano  in che modo si manifesterà la magia ( altare, area, proiettile, evocazione, trappola)

Carte effetto che indicano la natura dell’incantesimo ( Fuoco, aria, terra, acqua, ghiaccio, vita, psiche, forza, cadavere, veleno e decadimento)

Carte modificatore che modificano l’effetto degli incantesimi ( rimbalzo, danno, mirato, protezione, tempo e raffica )

Attraverso la combinazione dei tre tipi di carte potrete ottenere magie molto potenti.

Utilizzate i punti abilità disponibili per aumentare i valori di due o tre tipi di magie differenti nella scheda delle abilità del mago. Ad esempio magia del fuoco e magia dell’acqua. Questo perchè alcuni nemici possono essere immuni al fuoco e invece vulnerabili alle magie legate all’elemento acqua.

Prestate attenzione ai simboli che appaiono scritti sotto ai nomi dei nemici, indicano il loro tipo di vulnerabilità.

Per incrementare considerevolmente la potenza dei vostri incantesimi, oltre ad avere a disposizione un buon numero di carte, è fondamentale imparare l’abilità saggezza che aumenta il numero di carte modificatore che possiamo usare e l’abilità conoscenza che invece aumenta il numero di carte vettore. Non meno importante è l’abilità misticismo che riduce il costo del mana e l’abilità rigenerazione del mana.

Attenzione : il libro “saggezza” si può acquistare da uno dei venditori all’interno della gilda dei maghi. C’è un piccolo bug qui. Il libro viene chiamato “freccia infuocata” ma in realtà si tratta del libro “saggezza”.

conoscenza

Qui di seguito alcuni esempi di combinazioni di magie che vi saranno molto utili nel corso del gioco. (naturalmente salvate dopo aver impostato la magia).

Per lanciare una saetta di fuoco che danneggi il nemico di  1220 punti ferita procedete come in figura.
Carte utilizzate :
Danno (modificatore ):  1
mirato (modificatore) : 1
carte  fuoco (effetto) : 7
carte proiettile (vettore ) : 8

danno da fuoco

Incantesimo Vita : Per aumentare la rigenerazione della salute quando non impugnate l’arma procedete come in figura.
Carte utilizzate :
Danno (modificatore) : 0
Protezione (modificatore) : 1
Tempo (modificatore) : 1 o più carte
Vita (effetto) : 1 o più carte
Incantesimo ( vettore) : 1 o più carte.
Naturalmente più carte tempo inserite più aumenta il tempo dell’effetto della magia di rigenerazione.

effetto vita

Per camminare sull’acqua procedete come in figura.
Carte utilizzate :
Danno (modificatore) : 0
Protezione (modificatore) : 1
Tempo (modificatore) : 1 o più carte
Acqua (effetto) : 1 o più carte
Incantesimo ( vettore) : 1 o più carte.

cammina sull'acqua

Per rendersi invisibili ai nemici procedete come in figura:
Carte utilizzate :
Danno (modificatore) : 0
Protezione (modificatore) : 0
Tempo (modificatore) : 1 o più carte
Aria (effetto) : 1 o più carte
Incantesimo ( vettore) : 1 o più carte.

inivisbilità
Per aumentare la resistenza ai danni fisici del 40% per 60 secondi
Carte utilizzate :
Danno (modificatore) : 0
Protezione (modificatore) : 1
Tempo (modificatore) : 6 carte
Cadavere (effetto) : 4 carte
Incantesimo ( vettore) : 5 carte.

resistenza ai danni fisici

Magia combinata molto potente per evocare 3 scorpioni con 11% punti ferita e un bonus di 342 p.f. di danno da fuoco dovrete procedere in due fasi.
Fase 1 :
Carte utilizzate :
Danno (modificatore) : 1
Protezione (modificatore) : 0
Tempo (modificatore) : 0
Fuoco (effetto) : 1 carta
Incantesimo ( vettore) : 1 carta.
Raffica : 1

magia combinata 1

Fase 2 : Selezionate la coppia di carte magie in basso rispetto a quelle selezionate nella fase 1 e procedete nel seguente modo.
Carte utilizzate :
Danno (modificatore) : 0
Protezione (modificatore) : 0
Tempo (modificatore) : 0
Forza (effetto) : 5 carte
Incantesimo ( evocazione) : 3 carte

magia combinata 2

Ci sono tante altre combinazioni di magie che potrete utilizzare nel corso del gioco, sperimentate voi stessi cambiando il numero e il tipo di carte a vostra disposizione. Alcuni incantesimi saranno disponibili solo dopo avere imparato le abilità relative (leggendo i tomi) e dopo averne incrementato i valori.
Buon gioco !

By Cinepremium