In questa pagina troverete la procedura da seguire per le seguenti missioni secondarie:

  • La caccia di Wolfe
  • Guastafeste
  • Scomparsi
  • I signori della Guerra
  • La taglia dello schiavista

Per la soluzione completa cliccate sul seguente link: Soluzione completa Wasteland 3

La caccia di Wolfe

Missione attivata parlando con Wolfe al QG dei ranger

Posizione di Wolfe

Wolfe vi incaricherà di trovare un sint nascosto a Colorado Springs. Accettate di aiutarlo. Andate al museo che si trova al centro di Colorado Springs. Interagite con l’animatrone con il fucile (vedi immagine sotto)

Posizione del Sint 11 ottobre

Scoprirete che è un sint in fuga di nome 11 Ottobre. Decidete se lasciarlo vivere o ucciderlo.

Opzione 1 (uccisione del sint): se uccidete il sint e svolgete questa missione prima di andare alla Comune della Macchine di Denver verrete valutati in maniera negativa dalla Torre delle Intelligenze Meccaniche. La cosa avrà ripercussioni incerte (dipende anche da come avete interagito con gli altri robot della Comune). Dopo che avete eliminato il sint recuperate la sua testa e portatela a Wolfe per la ricompensa. Egli vi chiederà il permesso di stabilire una base al QG. Se accettate vi incaricherà di trovare e uccidere altri sint. Tinker lo troverete a Denver all’interno della Comune delle Macchine. Earl lo troverete alla miniera di Tellurio e Dos-Teh-Seh al Dipartimento dell’Energia. Se siete stati all’Interno del Bizarre avrete di sicuro parlato con un sint di nome Long John. Se consegnate la sua testa a Wolfe avrete una ricompensa aggiuntiva.

Opzione 2 (lasciate libero il sint): se decidete di lasciarlo vivere non otterrete nessuna ricompensa da Wolfe ma la vostra coscienza sarà a posto. Se avete svolto questa missione prima di andare alla Comune delle Macchine di Denver, la Torre delle Intelligenze Meccaniche vi darà una valutazione positiva per il vostro gesto di altruismo.

Per trovare Earl dovete andare alla Miniera di Tellurio. Cliccate sul seguente link “Missione secondaria: La guerra dei mondi – Miniera di Tellurio

Per trovare Dos-Teh-Seh dovete andare al Dipartimento di Energia che si trova a est del Laboratorio di Babbo Natale. Cliccate sul seguente link “Trasmissione in codice – Dipartimento di Energia”.

Tinker lo avete già incontrato a Denver alla Comune Delle Macchine. Se durante la missione “Reagan Rinato” avete deciso di non trasferire la memoria di Reagan alla Comune Delle Macchine non avrete nessuna opzione di dialogo con Tinker. L’unico modo per prendere la sua testa è attaccarlo all’interno della Comune. In questo caso dovrete affrontare anche tutti gli altri robot nelle vicinanze. Se invece avete deciso durante la missione “Reagan Rinato” di trasferire la memoria di Reagan alla Comune delle Macchine potrete dialogare con Tinker. In questo caso dovete attirarlo all’esterno, eliminarlo e prendere la sua testa.

Long John lo troverete all’interno del Bizarre. Parlate con lui e fatelo uscire con l’inganno. Vi aspetterà all’esterno del Bizarre vicino al campanile della chiesa abbandonata. (vedi immagini sotto)

Posizione di Long John all’interno del Bizarre
Posizione di Long John all’esterno del Bizarre

Guastafeste

Questa missione sarà disponibile solo se avete arrestato o ucciso Faran Brygo. Rosie Wang vi incaricherà di occuparvi di alcuni ragazzi che fanno baldoria a Little Vegas a Colorado Springs. Andate dunque a Little Vegas. Andate al secondo piano. Troverete dei ragazzi che giocano a carte. Parlate con Jorge. Usate osso duro 2 per imporgli di sgomberare il locale. Ora scendete e interagite con il Discobot. Usate roba da nerd 3 o roba da nerd 6 (a voi la scelta) per riprogrammare la musica. I ragazzi lasceranno il locale. Andate da Rosie per ricevere la ricompensa.

I signori della guerra

Andate a BroadMoon Heights. Interagite con la statua per aprire un passaggio segreto. (vedi immagine sotto)

Ingresso segreto

Parlate con i mercenari. Se avete osso duro 7 potete evitare lo scontro. Se avete lecchinaggio 6 potete convincergli ad accettare 400 dollari per ritirarsi. Potete successivamente fare anche una controfferta se avete osso duro 4 per convincergli a ritirarsi. L’alternativa è lo scontro. Procedete ed eliminate il secondo gruppo di mercenari. Ora andate a sud verso il magazzino. Troverete degli animali simili a dei rospi ad ostacolarvi il cammino. Eliminateli. All’interno del magazzino nella zona est vedrete un generatore e una scala che porta ad un corridoio che affianca la prigione dove è rinchiuso Cordite. Riparate il generatore. Ora non salite subito la scala. A sinistra rispetto alla scala troverete un libro delle abilità che aumenta di un punto in modo permanente l’abilità primo soccorso. Più a sinistra c’è anche una cassaforte da scassinare.

Passaggio segreto che porta alla cella di Cordite
Libro delle abilità Anatomia del Grey

Ora salite la scala. Accederete ad un passaggio che porta direttamente alla cella di Cordite. Non potete liberarlo da lì. Parlate con lui e dategli delle cartucce per fucile se le avete nel vostro equipaggiamento. In questo modo sarà in grado di difendersi. Ora ritornate di sopra e raggiungete l’area della cella a sud-est della mappa. Eliminate i mercenari, parlate con Cordite e reclutatelo. Consiglio: se non reclutate Cordite vi precluderete la possibilità di fare scelte importanti nelle fasi finali di gioco. Una volta reclutato e usciti dalla prigione potete sostituirlo al QG. Nelle fasi finali del gioco, la presenza di Cordite nel vostro gruppo influenzerà la dinamica di alcune missioni. Ora andate a nord. Dovrete eliminare un altro gruppo di mercenari. Troverete un uomo in fin di vita di nome Nuvole Verso Ovest.

Nuvole-Verso-Ovest

Parlate con lui di tutto per apprendere delle losche azioni del Patriarca. Ora non andate via subito. Accedete alla stanza adiacente e prendete dal contenitore la bambola inquietante di nome Frank Franculo che fornirà un bonus del 5% contro gli umani. Vedi immagine sotto.

Posizione Bambola inquietante: Frank Franculo

Missione secondaria: Scomparsi

Questa missione si attiverà parlando con Betsy al QG.

Posizione di Betsy

Andate agli Appartamenti Sans Luxe a Colorado Springs. Parlate con Frank Pappas all’interno dell’appartamento n. 2. Frank non vi dirà nulla per paura di Daisy. Potete convincerlo a parlare usando uno dei seguenti metodi:

  • Pagando 400 dollari
  • Usando osso duro 5
  • Reclutandolo nei ranger.

Consiglio di reclutarlo nei Ranger anche se perdere un po’ di reputazione nei confronti dei Marshal. Dopo averlo reclutato andate a parlate con lui al QG. Vi fornirà un nuovo vantaggio chiamato addestramento da marshal che aumenta la portata della leadership di +2 metri.

Ora salite sul Kodiak e raggiungete La Cava dei Pigmenti

Cannone congelante all’azoto

Giunti sul posto procedete con cautela verso nord perché la zona è piena zeppa di trappole. All’interno della grotta troverete Vento Intrecciato, un ex-Pescanumi in cerca di redenzione. Parlate con lui per conoscere la sua storia. Durante il dialogo avrete 3 opzioni: arrestarlo, ucciderlo o lasciarlo libero. Vediamo le conseguenze delle vostre decisioni.

  • Se decidete di arrestarlo, la sua compagna di nome NIKKI si opporrà con la forza. Non riuscirete a convincerla a farsi da parte. Di conseguenza lo scontro sarà inevitabile e dovrete uccidere entrambi. Uscendo dalla grotta incontrerete Betsy e le sue amiche. Riceverete una buona ricompensa in denaro e anche il cannone da installare sul Kodiak che spara raggi congelanti (vedi immagine sopra).
  • Se decidete di attaccarlo, dovrete eliminare anche NIKKI perché interverrà in difesa del suo compagno. Uscendo dalla grotta incontrerete Betsy e le sue amiche. Riceverete una buona ricompensa in denaro e anche il cannone da installare sul Kodiak che spara raggi congelanti (vedi immagine sopra).
  • Se decidete di lasciarlo libero uscendo dalla grotta incontrerete Betsy e le sue amiche. Inizierà una conversazione molto animata in cui dovrete nuovamente decidere se:
    • uccidere Vento Intrecciato (otterrete tutta la ricompensa promessa e il cannone congelante)
    • uccidere Betsy (non riceverete la ricompensa e la vostra reputazione nei confronti dei rifugiati peggiorerà).
    • lasciare che Betsy uccida Vento Intrecciato senza il vostro intervento (otterrete solo una piccola ricompensa in denaro ma non il cannone congelante)
    • Usare osso duro 9 e convincerla a ritirarsi. (non otterrete il cannone congelante)

Missione La taglia dello schiavista

Parlate con la cacciatrice di schiavi di nome La Perla, al QG per attivare questa missione. Se accettate di aiutarla dovrete scovare una schiava fuggita di nome Hallie a Colorado Springs. In cambio, la Perla vi fornirà un primo codice per aprire la prima stanza del caveau adiacente all’infermeria del QG. All’interno troverete dell’equipaggiamento di livello avanzato.

Se decidete di accettare troverete Hallie a Pillory Square a Colorado Springs.

Posizione di Hallie

Parlate con lei e decidete la sua sorte. Potrete convincerla a fuggire o consegnarla nelle mani degli schiavisti. Se decidete di consegnarla otterrete il secondo codice per accedere al Caveau del QG. Se non la consegnerete agli schiavisti potrete anche decidere di attaccare la Perla e i suoi uomini.

Quando andrete a Steeltown incontrerete la madre di Hallie di nome Deirdre nell’accampamento dei rifugiati. Deirdre sta cercando disperatamente sua figlia e vi chiederà sue notizie. Durante il dialogo potete decidere tra le altre cose di consegnare (vendere) anche la madre alla Perla per una ricompensa aggiuntiva.